Virage à 180°
Oui, voilà 10 ans que le tout premier Red Faction est sorti, sur PS2, déjà développé par le studio américain Volition et éditée par le géant THQ. A l'époque les développeurs présentaient déjà cette feature, plutôt révolutionnaire en 2001, de pouvoir détruire une grande partie des décors.
Et durant ces 4 épisodes, Volition a conservé cette marque de fabrique qui différencie leur licence de la concurrence en l'améliorant toujours un peu plus. A la sortie de Guerilla en 2009, le studio amorçait un changement notable, spécifique à la nouvelle génération de consoles : il présentait ce nouveau volet en open world.
Le concept de destruction prenait tout son sens et même si le rythme en pâtissait un peu à la mi-jeu, j'avais plutôt apprécié lever les armes aux côtés de la Red faction pour combattre l'EDF.
Mais à nouveau, la licence prend une nouvelle direction : exit l'open world, Armageddon s'oriente vers une réalisation TPS, ultra dirigiste mais en conséquence plus rythmée, au scénario plus appuyé.
Qui a laissé la porte ouverte ?
Le pitch de départ est assez commun mais s'inscrit plutôt bien dans la lignée du précédent opus. L'intro du jeu qui sert de tuto (qui a dit que c'était récurrent sur cette gen de consoles ?) permet de bien poser les bases de l'histoire.
Vous assistez en direct, impuissant, à la destruction du terraformeur par Adam Hale, chef des maraudeurs, qui permet la vie à la surface de Mars. Quelques mois plus tard, après s'être acclimaté à la vie souterraine, sous le prétexte d'une fausse mission, vous allez devenir à votre insu l'acteur principal du réveil d'une population Alien profondément endormie dans les entrailles de Mars.
Tout le jeu sera donc une longue (tout est relatif hein, comptez 7 ou 8h en normal) quête pour se débarrasser de ces gêneurs, le tout en vue à la 3e personne TPS oblige.
Vous avez dit frustré ?
Oui, autant être direct, c'est le sentiment principal qui nous envahit lorsque l'on progresse peu à peu à travers les chapitres de ce scénario qui peine à s'emballer. Pourtant le début du jeu m'avait alors plutôt charmé, gameplay un peu rigide mais précis, des cut-scenes un peu bâclées mais la perspective d'une aventure bien scénarisée me remplissait d'espoir.
Le problème majeur est que l'intrigue ne démarre jamais vraiment, on enchaîne les missions dans le cadre de ce script bateau en se demandant quand la narration va poser ses bases.
Détruire c'est cool, reconstruire c'est encore mieux
S'il y a bien un point que Volition n'a pas balancé, c'est bien la nanoforge. Capacité à détruire, grâce à une onde customisable, les décors, la masse devient obsolète et inutile. Elle permet également de reconstruire tout élément rasé par inadvertance, ce qui est fort pratique et plutôt bien géré.
Le système d'upgrade est aussi assez sympa, fonctionnant par cercles de compétences, il apporte une petite dimension évolutive appréciable. Ces améliorations concernent également les armes qui finalement, sont agréables à manipuler (si l'on délaisse le magnet gun complètement cheaté). J'ai pris plaisir à utiliser toutes les armes du jeu et l'aspect shoot fait décidément partie des points positifs qui m'ont poussé à le finir.
A dans 10 ans
Globalement, j'ai cette affection particulière pour la série. Conjuguée aux quelques points positifs de ce RFA, j'ai tout de même pris plaisir à le terminer. Ses défauts ne sont pas rédhibitoires même si cela fait un peu mal de claquer 60€ pour ne pas être pleinement satisfait, je vous conseille donc de tenter l'expérience en occas ;)
A moins d'attendre une nouvelle décennie pour déguster Red Faction à la sauce RTS ^^